|
постройки
Мастерская-Завод-Производственный комплекс.
Топливный склад-Цистерны-Топливная станция-Топливный завод-Топливный комплекс.
Сигнальный фонарь-Маяк-Радарная станция.
Мобильный генератор-Дизель-генератор-Электростанция.
Склад.
Морская школа-Училище-Институт-Академия.
Штаб.
Постановщик помех.
Бур, Шахта, Нефтенасос.
Обменный пункт.
Кран.
Ядерный погреб.
Шахты.
Мастерская-Завод-Производственный комплекс.
Завод дает небольшое количество основных ресурсов - золота и железа. Размер дохода зависит от уровня здания электроснабжения и времени, котрое работает Завод.
Улучшенный до максимального уровня, завод будет давать один предмет снаряжения при запуске на большой промежуток времени.
:: наверх
Топливный склад-Цистерны-Топливная станция-Топливный завод-Топливный комплекс.
Улучшение этих зданий дает возможность отправлять корабли в рейд и патруль на большее время, при этом корабли привозят большее количество золота и железа.
Так же эти здания дают небольшое количество топлива для похода кораблей. Количество топлива, как и в случае с заводом, зависит от уровня здания электроснабжения.
Улучшенный до максимального уровня, завод будет давать немного плутония при запуске на большой промежуток времени.
:: наверх
Сигнальный фонарь-Маяк-Радарная станция.
Эти здания уменьшают время нахождения кораблей в рейде и патруле. При этом количество привозимых кораблями ресурсов не уменьшается.
Базовое время похода: 1 минута, 10 минут, 20 минут, 2 часа, 6 часов, 23 часа.
Сигнальный фонарь увеличивает базовое время похода, Маяк немного сокращает его, Радарная станция значительно сокращает время похода.
:: наверх
Мобильный генератор-Дизель-генератор-Электростанция-Энергетический комплекс-Атомная электростанция.
Эти здания дают дополнительное напряжение для питания внешних построек - Буров, Нефтенасосов и Шахт.
Чем мощнее здание электроснабжения - тем больше добывающих зданий будет подключено.
Чем больше добывающих зданий подключено - тем выше доход от Завода и Топливной станции.
:: наверх
Склад.
На складе хранится снаряжение для сражений. Мины, зенитные установки, ремонтные модули, сонары и прочее - все, что необходимо для быстрой и красивой победы. Там же есть магазин для пополнения запасов снаряжения.
:: наверх
Морская школа-Училище-Институт-Академия.
Эти здания увеличивают количество опыта, которые корабли получают в походе или сражении. Институт увеличивает опыт, получаемый кораблями в походах или сражениях - на 50%, Академия - в два раза.
Больше опыта - быстрее получения следующего уровня.
:: наверх
Штаб.
Увеличивает количество опыта, получаемого в походе или сражении на 25%, а так же позволяет получать дополнительную информацию о противниках в море - количество кораблей, наличие авиации, наземной пво, мин и сонаров.
На 30% увеличивает скорость движения корабля в море.
Здание действует 1, 7 или 30 дней, по истечении этого срока нуждается в перезапуске.
:: наверх
Постановщик помех.
Ставит помехи вражеским радарам и позволяет 2 минуты оставаться незамеченным в море.
Здание действует один час, по истечении которого нуждается в перезапуске.
:: наверх
Бур, Шахта, Нефтенасос.
Не используются напрямую, чтобы задействовать как можно большее количество - требуется улучшение здания электроснабжения.
Чем больше добывающих зданий подключено - тем больше доход от Завода и Топливной станции.
:: наверх
Обменный пункт.
Дает возможность купить или продать железо за золото.
:: наверх
Кран.
Каждый кран отвечает за возможность постройки кораблей определенного класса - корветов, фрегатов, эсминцев, крейсеров и т.д.
:: наверх
Ядерный погреб.
Увеличивает количество (нет, не вероятность выпадения!) плутония, получаемого при уничтожении кораблей в сражении на 50%, а так же позволяет получать дополнительную информацию о противниках в море - наличие тактической ракеты или эм-орудия.
Позволяет получать плутоний при продаже большого количества предметов со склада.
Позволяет приобретать предметы и специальные боеприпасы с плутониевой основой в магазине.
Здание действует 7 дней, по истечении которого нуждается в перезапуске.
:: наверх
Шахты.
На базе есть 3 шахты под номерами «02», «04» и «05».
Каждая шахта заряжается зарядом плутония.
«02» - Противоракетная защита. Установка в этой шахте может снизить наносимый урон от тактической ядерной ракеты:
- с 25% шансом погасит 80% урона (вместо 1000 единиц урона, ракета нанесет только 200)
- с 50% шансом погасит 60% урона (вместо 1000 единиц урона, ракета нанесет только 400)
- противоракета может не сработать и ничего не погасить и тогда тактическая ракета противника уничтожит все, что попадет в ее зону.
Установка срабатывает автоматически, если противник запустил тактическую ядерную ракету и не использует для этого игровой ход.
Если противник не запускал ракету, то установка не потребует перезарядки и будет доступна в следующем сражении.
«04» - Электромагнитная установка. Установка в этой шахте позволяет пустить электромагнитный импульс на карту противника. Этот импульс отключает все дополнительное оружие всей техники, которая попала в радиус действия установки на определенное количество ходов. При этом игроку сообщается количество пораженных целей и число ходов действия.
Радиус поражения и возможные карты для использования указаны в подсказке к установке и в бою.
Если активирована эта шахта, активация тактической ядерной ракеты невозможна.
Активация импульса использует один игровой ход.
ЭМ-атака доступна только на картах 12х12 и выше.
«05» - Тактическая ядерная ракета. Установка в этой шахте позволяет пустить тактическую ядерную ракету, которая наносит урон в 1000 единиц всем целям, которые попали в радиус действия ракеты.
Радиус поражения и возможные карты для использования указаны в подсказке к шахте и в бою.
Если активирована эта шахта, активация электромагнитной установки невозможна.
Активация ракеты использует один игровой ход.
:: наверх
|
|